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인공지능을 발전시킨 체스게임카테고리 없음 2022. 1. 9. 10:43
이번 시간에는 인공지능을 발전시킨 체스와 관련된 이야기를 해보도록 하겠습니다. 요즘 뭐 인공지능은 여러 분야에서 끊임없이 나오는 키워드가 되는데 인공지능의 발전, 그 시초는 바로 체스게임이 되겠습니다. 13세기 중반 이탈리아로 잠깐 가보면 그때 이제 수도사 중에 체 솔리스라는 수도사가 있었다고 합니다. 이분이 굉장히 설교를 잘하고 많이 하는 분이라고 했는데 그분이 했던 설교를 모아논 책이 굉장히 많이 팔린, 현재 개념으로 보게 되면 베스트셀러가 됐다고 합니다. 책 제목이 조금 긴데요. 평민의 관습과 귀족의 책무에 관한 책. 좀 이름이 어렵죠. 이 책의 약칭, 애칭이 있었다고 합니다. 그 애칭이 바로 체스 게임이 되겠습니다.
여기서 말씀드린 체스 게임의 이 체스가 여러분이 알고 계신 바로 그 말판, 장기와 비슷한 말판에서 말을 움직이면서 하는 바로 그 게임이 맞습니다. 뭔가 좀 이상하시죠? 이탈리아의 수도사가 어떻게 체스 게임과 관련된 이야기를 책으로 썼을까? 도대체 수도사의 설교와 체스 게임이 어떤 관련이 있을까? 체 솔리스는 이 책을 쓰면서 각 직분, 예를 들어서 농민이다, 기사다, 또는 성직자다 이런 직분을 놓고서 각 직분에 맞는 사회적 행동 규칙이 무엇인지를 책에 서술했다고 합니다. 굉장히 종교적으로 잘 맞는 이야기가 되겠죠. 농민은 무엇을 지키고 어떻게 살아야 한다, 기사는 또 어떻게 살아야 한다 이런 것들을 글로 썼는데 이게 알고 봤더니 게임의 규칙이 그대로 구현된 설교가 된다 라는 것이죠. 예를 들어 이런 겁니다. 여러분들 체스를 잘 안 해보신 분도 있겠지만 체스를 보게 되면 내 말이 두 줄 이 있는데 앞에 줄에 있는 게 흔히 말하는 졸병, 병사라고 부르는데 이게 농민을 상징하는 게 되겠습니다.
앞에 가장 기본적인 병사들이 8명이 쭉 서있어요. 그런데 뒤에 보게 되면 기사가 있거든요. 기사는 어떻게 움직이냐 하면 한 칸을 앞으로 갔다가 대각선으로 이동하면서 말을 넘어갈 수 있는 구조로 플레이를 합니다. 바로 그게 체스 게임이라는 책을 보면 기사가 해야 될 행동 규칙으로 묘사가 되어 있어요. 기사는 농부로부터 도움을 받지만 농부가 위기에 처하게 되면 농부를 보호해야 된다. 바로 그렇게 게임 말에 해당하는 모든 것들이 당시 사회에 존재했던 하나의 직분이 되겠습니다. 직분에 맞게끔 뭔가 해야 될 일을 적고 이걸 게임 규칙으로 만들어 논게 체스게임이라는 책이 되겠습니다. 좀 더 어렵게 보면 당시 사회학, 사회학이 아직 지금보다 훨씬 더 발전이 덜 안됐지만, 사회학을 어떻게 하면 게임을 통해서 많은 사람들한테 좀 더 보편적으로 편하게 전달할 수 있을까 이게 체스게임을 통해서 설명이 되었다라고 합니다.
우리가 사회학이 게임을 통해서 전달됐다 이게 어려운 개념이 아니고 일반적으로 쉬운 개념으로도 게임은 사회에 많은 영향을 주고 있습니다. 우리가 쓰는 용어들 중에 두가지 말만 갖고 와보았는데 우리가 뭐 판을 키운다, 이런 말 많이 하죠. 판을 키운다. 뭔가 어떤 프로젝트가 있거나 어떤 마켓이 있을 때 이걸 뭔가 경제학으로 규모를 키우고자 할 때 우리가 판을 키운다라고 하는데 여기서의 판도 바로 게임의 판을 의미하는 말에서 따온 용어가 되겠고요. 또는 와일드카드라는 말도 씁니다. 어떤 장비 또는 어떤 사람의 역할이 다목적으로 쓸 수 있을 때 와일드카드다라고 부르는데 바로 이 와일드카드도 카드 게임에서 유래한 용어가 되겠습니다. 그래서 알게 모르게 게임이 우리 사회의 어떤 행동 규칙이나 사회에서 쓰는 용어에 많은 영향을 주고 있는데요. 일단 오늘은 그중에서 인공지능과 관련된 부분을 좀 더 보도록 하겠습니다.
엘런 튜링이라고 여러분 혹시 아십니까? 영화 중에 이미테이션 게임이라고 있죠? 이미테이션 게임. 이게 이제 앨런 튜링을 주인공으로 한 영화가 되겠는데요. 바로 그 수학자 앨런 튜링이 이런 질문을 했습니다. 기계가 과연 체스를 할 수 있을까? 이 질문에는 이런 의미가 들어가 있어요. 체스는 인간만이 할 수 있는 고도의 사고과정, 사고 과정을 통해서 뭔가 결정해 나가는 게임인데 그 단순한 기계가 과연 인간의 사고 과정을 따라 할 수 있을까 라는 의문을 1946년도에 제시를 했습니다. 그런데 그로부터 한 50년 정도가 경과한 시점, 1997년도에 역사적인 일이 발생을 하고 말았습니다. IBM에서 만들었던 딥블루라는 인공지능 머신이 러시아의 체스 마스터 카스파로프와의 대결에서 승리를 하는 결과가 나왔습니다. 많은 사람들이 이 결과를 보고 깜짝 놀랐습니다.체스를 플레이하는 사람도 놀랐고요, 인지과학이나 언어학이나 심리학을 공부하는 사람, 수학자들도 많이 놀랐습니다. 그때 여러 가지 평가나 의견이 나왔는데 그중에서 인지과학자이자 언어학자가 한 유명한 말이 있습니다. “딥블루의 승리는 마치 불도저가 역도 종목에서 승리한 것처럼 흥미롭다” 뭐 속마음을 제가 정확히는 모르겠지만 저는 두 가지의 의미를 해석을 해봤습니다. 하나는 일단 기계가 인간을 이겼다 라는 측면에서 엄청난 새로운 진보를 했다라는 거고 또 하나는 불도저가 역기 종목에서 즉, 체스가(에서) 인간을 이겼다는 것은 하나의 종목에서 인공지능이 인간을 넘어설 순 있지만 과연 그 인공지능이 다른 영역, 또는 좀 더 보편화된 영역에서 인간의 지능을 따라 하거나 넘어설 수 있는가 하는 의문을 제시했습니다.
다른 영역에서 인공지능은 어떻게 발전을 했을까요? 주제가 게임이기 때문에 게임과 관련된 일화를 먼저 말씀드리면 2019년도 초에 독특한 게임 대회가 진행됐습니다. 구글의 딥마인드와 프로게이머들, 스타크래프트 2를 놓고서 대전을 실제 진행했습니다. 총 10판을 플레이를 했는데요, 결과는 인간의 완패였습니다. 10승 1패로 AI가 완승을 했습니다. 평가를 해봤더니 여러 측면에서 AI가 인간을 압도했다고 합니다. 상황을 판단하고 측정해내는 센싱 해내는 어떤 능력, 그다음에 판단의 속도 그리고 오랜 게임을 진행하는 과정에서 지구력, 인내력 측면에서 인공지능이 모두 앞섰다고 얘기를 합니다. 자 그럼 인공지능이 사람보다 더 잘 플레이하게 되면 이런 인공지능을 게임에선 어떤 관점으로 활용을 할 수 있을까, 현재는 크게 두 가지 측면으로 인공지능이 게임 속에 다시 들어오고 있습니다.
첫 번째는 게임 속에 있는 non-player-character 즉 사람이 아니라 게임 속에서 나의 상대 역할로 존재하는 컴퓨터가 만든 역할, NPC라고 부르는데요. 그 NPC가 바보스러웠던 NPC가 아니라 사람이 진행하고 비슷한, 사람같아 보이는 NPC로 진화하고 있습니다. 또는 게임 내부의 스토리나 게임 내부에 존재하는 컨퍼넌트가 스스로 진화하거나 바뀌는 것까지 게임이 만들고 있습니다. 자 우리가 만들었던 체스게임에 대한 의문, 과연 체스가 기계하고 사람이 플레이했을 때 기계가 사람을 이길 수 있는 그런 날이 올까? 이 의문점에서 발전했던 인공지능이 이제는 오히려 게임 자체를 발전시키는 그런 기술로 사용되고 있습니다. 꽤나 흥미로운 어떤 순환적인 발전이 아닌가 생각을 합니다. 감사합니다.